De escape-game in het onderwijs

Tekst Koos Bax
Gepubliceerd op 21-06-2022
Tijdens het vak “Living Pasts” van de Universiteit Utrecht ontwikkelden studenten en scholieren een educatieve escapegame. Zo’n opdracht is mogelijk ook interessant voor het voortgezet onderwijs.

Twee keer per jaar wordt binnen de muren van de Universiteit Utrecht het vak “The Living Pasts” aangeboden, georganiseerd vanuit het Freudenthal Instituut voor wiskunde en bètaonderwijs. Voor iedere editie schrijven ongeveer 20 studenten en scholieren zich in; vanuit verscheidene Utrechtse bachelor en master opleidingen, én vanuit middelbare scholen die zijn aangesloten bij het Utrechtse U-Talent. De hele groep wordt op basis van persoonlijke leerdoelen in kleinere teams opgedeeld. Vervolgens worden ze uitgedaagd om een ‘technisch product’ te ontwikkelen dat een stukje van de Utrechtse geschiedenis blootlegt, met in iedere editie de focus op een andere wijk. In september 2021 ging alweer de vierde editie van start, gericht op de wijk Zuilen in Utrecht-Noord.

Bij “The Living Pasts” bepalen leerlingen grotendeels zelf de inhoud van de lessen en de werkgroepen, waarin de focus ligt op digitale technologie, stadsgeschiedenis en geografie. In samenspraak met maatschappelijke partners mogen ze hun eindproduct en het ontwerpproces  zelf kiezen. Tijdens de eerdere drie edities van het vak leidde deze benadering tot verschillende creatieve producten: van VR-apps tot ‘interactive graphic novels’.


Escape-game

Bij de vierde editie van het vak stak één van de projecten met kop en schouders boven de rest uit: vier studenten ontwikkelden een ‘escape-game’ voor het Museum van Zuilen. De studenten werden geïnspireerd door hun eigen enthousiasme voor games. Met als basis de game theorie is het team aan de slag gegaan.

Hoe ziet de game eruit? De spelers van de game stappen in de schoenen van een werknemer van Werkspoor in Zuilen. Het doel is alle puzzels binnen de tijd (45 minuten) af te ronden. Om de speler het gevoel te geven ‘in het spel te zitten’, bestaat de fysieke game uit ouderwetse materialen en is het geheel volledig in thema van het museum. De eerste puzzel is het openen van een oude leren koffer, waarin de rest van de puzzels is opgeborgen. Sommige puzzels kun je los van elkaar oplossen, andere zijn van elkaar afhankelijk. In het museum ga je op zoek naar de benodigde informatie, en ook de koffer zelf bevat hints.

 

Wat is een escapegame?
 

Een escaperoom of escapegame is een interactief spel waarbij een groep samen puzzels oplost om binnen een bepaalde tijd een specifiek doel te bereiken. Bij de eerste game was het doel een ontsnapping uit een kamer (vandaar de naam). Tegenwoordig zijn de doelen gevarieerder, zoals het ontmantelen van een bom of het oplossen van een mysterie. Geïnspireerd door de escaperoom-hype begonnen ook docenten escaperooms te ontwikkelen voor hun onderwijs. Dit deden zij op eigen initiatief en niet onder druk van curricula, pedagogische centra of onderwijsondersteunende instituten.

 

Het viel de studenten op dat het maken van een escapegame interessant kan zijn voor middelbare scholieren. Het vereist dat je je verdiept in een thema, en de stof toepast op een andere manier dan normaal op school wordt gedaan. Het is een goede manier om de blik van leerlingen te verbreden.

Bovendien kan een escapegame flexibel binnen verschillende vakken worden gecombineerd. Het maken van puzzels past bijvoorbeeld goed bij wiskunde, natuurkunde of scheikunde. Maar je kunt ook de focus leggen op de verhaallijn of het narratief van de game: dan past het goed bij vakken als geschiedenis of aardrijkskunde. Het is vooral belangrijk dat er niet alleen maar gepuzzeld wordt, maar ook geleerd. ‘Puzzelen is niet het doel, maar het middel,’ aldus een van de studenten.

Maar hoe begin je daaraan, hoe kun je je leerlingen aan het werk zetten om zo’n escape game te creëren? Volgens de studenten moet je eerst een goed plan op zetten. Vervolgens is het belangrijk om in stappen te werken: je maakt een werkend ‘tussenproduct’, test het uit en verwerkt de feedback weer in een volgende editie. De feedback is daarbij écht belangrijk. Zo zei één van de studenten: ‘Wat voor jou logische stappen zijn, zijn dat voor een ander misschien niet.

Een extra bonus van de escape-games is dat de puzzels leerzaam zijn voor andere leerlingen en motiverend werken. ‘Het kan best lastig zijn om leerlingen gemotiveerd te krijgen. Er een spelletje van maken kan de lesstof interessanter maken. Ook kan een competitief element de motivatie verhogen. Een escape-game doet dit beide,’ aldus een andere student.

Het Museum van Zuilen is samen met de studenten de escape-game verder aan het ontwikkelen. De game komt straks daadwerkelijk in het museum te staan en kan worden gespeeld door jongeren, waaronder de leerlingen van bezoekende scholen.

Wil je meer weten en misschien ook wel escape-games in jouw onderwijs verwerken? De studenten zelf raden de artikelen van Dr. Alice Veldkamp aan.

 

No Escape! De opkomst van escaperooms in het voortgezet onderwijs
 

Uit het promotieonderzoek van Alice Veldkamp blijkt dat docenten escaperooms met name gebruiken om kennis op te frissen, lesstof te oefenen of als formatieve toets. De kracht van escaperooms is volgens bètadocenten dat leerlingen binnen een authentieke natuurwetenschappelijke context samen zinvolle activiteiten uitvoeren,  waarbij ze vakinhoudelijke kennis en vaardigheden gebruiken. Bovendien moeten leerlingen goed communiceren en samenwerken. Het onderzoek laat ook zien dat het doel van de escaperoom het ontwerp bepaalt; hoe de activiteiten aan elkaar zijn gekoppeld, het ontwerp van de activiteit zelf en de teamgrootte. De tijdsdruk geeft leerlingen een enorme drive om hard aan de slag te gaan en maakt leerlingen van elkaar afhankelijk. Er is nauwelijks tijd om tijdens het spel lesstof aan elkaar uit te leggen. Hierdoor, - en doordat alle leerlingen tijdens de game een andere taak krijgen - is het heel belangrijk om de puzzels in de les na te bespreken. Zo weet je zeker dat iedereen er iets van leert.

 

Een ogenblik geduld...
Click here to revoke the Cookie consent